2020

Great Pretender

GREAT PRETENDER

Great Pretender suit Makoto Edamura, un escroc japonais de talent modeste attiré dans un groupe international d'escrocs dirigé par le rusé Laurent Thierry. La série suit des escroqueries sophistiquées dans des villes comme Los Angeles, Singapour et Londres, où des stratagèmes de fraude,...

characters
32
Jeux
2+
Year
2020
Episodes
23
Studio
Wit Studio
MAL
#40052

Interactive archive

Anime guide

Universe

Le monde de Great Pretender est urbain et global : des escroqueries et des fraudes se produisent dans des centres financiers et touristiques, où le flux de capital, la consommation ostentatoire et les connexions illicites se chevauchent. L'action oscille entre des bureaux d'entreprise élégants, des casinos et des hôtels de luxe, des docks et des entrepôts discrets, ainsi que des rues et des quartiers moins visibles qui servent de soutien logistique pour des opérations clandestines.

Éléments centraux de l'environnement

  • Environnement social : un univers où la richesse visible, l'ambition et la corruption des entreprises créent des cibles lucratives ; les élites et les criminels partagent des comportements à risque et des secrets qui encouragent des escroqueries complexes.
  • Espaces quotidiens : hôtels haut de gamme, casinos, salles de réunion d'entreprise, salons de beauté et bureaux bancaires fonctionnent comme des scènes récurrentes ; il y a aussi des back-offices, des coffres et des cachettes improvisées qui soutiennent la logistique des fraudes.
  • Institutions influentes : grandes entreprises, sociétés d'investissement et réseaux criminels transnationaux sont des forces qui façonnent motivations et opportunités ; les autorités policières et les systèmes juridiques apparaissent comme des limites à contourner ou des instruments à manipuler.
  • Formes de communication et de coexistence : usage intensif d'identités fictives, transferts électroniques, documents falsifiés, contacts dans des hôtels et signaux subtils entre complices ; la confiance entre les membres est fragile et régulée par des codes non écrits et des secrets personnels.
  • Endroits et objets symboliques : passeports et valises représentent mobilité et secret ; vêtements élégants, lettres/invitations et objets de luxe fonctionnent comme des leurres et des symboles de statut exploités dans les escroqueries.
  • Atmosphère culturelle et pressions sociales : glamour occidentalisé, culture de consommation et désir d'ascension sociale poussent les personnages et les cibles ; honneur personnel, dette émotionnelle et réputation professionnelle influencent décisions et alliances.
  • Règles pratiques d'interaction : le jeu social tourne autour de la manipulation des attentes (de confiance, de cupidité et de vanité) ; les opérations dépendent d'une synchronisation précise, de rôles bien définis et de la capacité à disparaître après l'escroquerie.

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